martes, 3 de mayo de 2016

La Regrabación como arte multimedia.

   Mucha gente en el medio del Doblaje piensa en la Regrabación únicamente en términos técnicos, lo cual incluye el manejo a nivel de experto de aplicaciones de tipo DAW (Digital Audio Workstation), y no se detienen a pensar que lo que hace la diferencia entre una gran regrabación y una mezcla cualquiera reside en el hecho de que es, por sí misma, una 'obra de arte' multimedia.

   ¿En qué consiste ese arte? se estarán preguntando. La Regrabación es el arte de manipular los elementos de audio de una obra audiovisual para reconstruir ambientes de manera que, al ser reproducidos por medio de cierto número de monitores (bocinas) acomodados con cierto arreglo (formato de reproducción de sonido), se puede engañar a la mente haciéndola creer que lo que escuchamos corresponde en la realidad con las imágenes que vemos.
   Pero ¿qué es la Regrabación? Es el nombre que se le da a la mezcla de los elementos de audio de una película o serie de televisión (en inglés es Re-Recording, y se abrevia como RR). Y ¿cuáles son los elementos de audio? Diálogos, ambientes (con efectos especiales) y música.
   Los diálogos son las voces de los actores, además de las narraciones y los insertos fuera de cuadro. Los ambientes, que incluyen los llamados 'Foleys' y otros efectos de sonido (efectos especiales), constituyen todo el diseño de audio necesario para reconstruir cualquier ambiente en el que se desarrolle una escena (tráfico, animales, gente, maquinaria, viento, lluvia, etc). La música para medios visuales tiene por lo general la función de complementar a la imagen y reforzar las emociones involucradas. Ambientes y música se encuentran en el llamado track de música y efectos M&E.

La música como refuerzo de imagen.
   La música puede tener distintos roles en una obra audiovisual. Puede apoyar y crear ambientes (una procesión marcial, por ejemplo). Puede reforzar emociones (romance, terror, suspenso, alegría, etc). Puede acompañar a la trama o al menos ciertas escenas (generalmente panorámicas), ayudando al movimiento en muchas ocasiones (bailes, peleas, persecuciones, etc). También la música puede ser la trama per se, y en ese caso se convierte en un personaje.
   La música contra vídeo tiene distintos planos de actividad. Puede haber presencia o ausencia de la música, ya que no siempre es requerida, además de que su regreso después de un tiempo tiene un efecto más dramático que el que podría tener si siempre estuviera sonando. La música puede ser objetiva o subjetiva, es decir, que puede estar ocurriendo realmente en la imagen a partir de alguna fuente de emisión (una orquesta, un radio, etc) o bien, puede ser usada para reforzar la imagen sin que esta ocurra realmente en la escena. La música puede estar en primer plano o como fondo, lo cual es parte de los planos espaciales, pero eso se abordará más adelante.

El 'espacio en un plano'
   A reserva de comentar sobre los espacios que se pueden lograr con distintos formatos de reproducción, vamos a analizar lo que ocurre en una mezcla estéreo (2.0).
   Dos monitores o bocinas abiertas frente a los escuchas forman un plano estéreo L-R (izquierda-derecha en español). Durante mucho tiempo ese fue el formato de reproducción en audio y vídeo (se sobre entiende el término audiovisual). El dominio en el manejo de la técnica de mezcla nos permite engañar a la mente para hacernos creer que existe un espacio tridimensional frente a nosotros. Ese espacio lo podemos visualizar sobre tres ejes: x, y, z.
   El eje X lo representa la imagen estéreo. Cuando se tiene la misma cantidad de señal en cada bocina, esta se escucha al centro del plano; para poder 'abrirla' (creando una señal envolvente que llega de cada lado) se requiere del uso de efectos como el Delay (retardo), para poder jugar con la capacidad de percepción de nuestros oídos. Cuando disminuímos la cantidad de la señal en alguno de los monitores, nuestra mente lo interpreta como si la señal se desplazara hacia el lado del oído que la escucha con mayor intensidad, pudiendo llegar a posicionarse totalmente en alguno de los extremos (paneo duro). Una fuente de emisión (diálogo, ambiente o música) puede hallarse en una posición fíja sobre esa imagen estéreo, o bien tener un rol dinámico desplazándose por el mismo.
   El eje Y lo representa el rango de frecuencias de nuestro espectro sonoro. Los sonidos graves tienen longitudes de onda tan grandes que prácticamente son monoaurales, y por la masa de aire requerida para propagarse, las escuchamos 'abajo'. Conforme va aumentando la frecuencia de los sonidos, ocurre lo opuesto, de manera que los percibimos 'arriba'. Por esto, a los sonidos graves los llaman, por analogía, el 'fondo', mientras que a las frecuencias muy agudas se les atribuye la definición de los timbres, pues ahí se encuentran los armónicos superiores de cualquier fuente emisora. Por medio del uso de procesadores de señal llamados equalizadores podemos manipular este eje, dejando pasar mayor o menor cantidad de algunas frecuencias específicas.
   El eje Z le corresponde a los planos de profundidad, para mezclas estéreo, además de aquellos que pueden proyectarse hacia la audiencia en los sistemas envolventes (sorround). Los primeros son psicológicos (psicoacústicos), y se consiguen reduciendo el nivel de la señal directa, mezclándola con una parte de la misma señal procesada con efectos de reverberación (reverb). Los segundos son físicos, y se proyectan desde bocinas o monitores de audio que están situados uno o dos (o tres) niveles adelante del plano estéreo.
   El manejo creativo de estos planos en la mezcla o regrabación, sustentado por el conocimiento y dominio de la parte técnica (software y/o hardware) así como de conceptos muy básicos de acústica, permiten no sólo reforzar, sino resaltar el realismo de cualquier imagen en vídeo, creando así una obra de arte multimedia.

Sistemas de reproducción de audio.
   Actualmente se pueden encontrar distintos sistemas o formatos de reproducción, que iré describiendo a continuación.
   Monoaural (1.0): aún es posible encontrar radios o televisores monaurales; una fuente única de sonido que lleva toda la información, pero que no permitirá que ubiquemos las posiciones de los elementos en el espacio del cual hemos estado hablando.
   Estéreo (2.0): hay televisores o pantallas con bocinas integradas en los extremos, también computadoras portátiles, aunque para tener una mejor definición de la imagen estéreo conviene tener las bocinas o monitores separados de manera que sobrepasen el área en el que se encuentren las cabezas de la audiencia.
   Existe una opción llamada binaural que reproduce un espacio acústico para emular la percepción de nuestros oídos, pero esta opción se aprecia mejor con monitores muy juntos (imagen estéreo cerrada) o con el uso de audífonos.
   Cuadrafónico (4.0): en algún tiempo, entre los 70's y los 90's, se usaban 4 monitores, dos al frente y dos por detrás, con lo cual se apreciaba con mayor intensidad la música, pero no recreaba ningún ambiente o recinto acústico. Cuando comenzaron a aparecer los 'home theaters' se relegó su uso a los sistema de audio de los automóviles.
   Sorround (5.1): el sonido envolvente retomó la idea de los cuatro monitores, pero usando los  posteriores para dar la sensación de estar ubicado enmedio de las escenas de vídeo que se proyectaban. Se adicionaron dos monitores al centro, uno para darle más claridad a los diálogos localizados al frente y uno más para la emisión de sonidos de bajas frecuencias (llamado 'subwoofer').
   THX (6.1): en este sistema, además del 'subwoofer' que proyecta las bajas frecuencias, se tienen tres pares de monitores en estéreo que se distribuyen para dar tres niveles de profundidad a partir del plano de la imagen (los planos por detrás de ella siguien siendo psicoacústicos).
   7.1: Es posible conservar el monitor del centro para convertir el sistema 6.1 en 7.1, pero fuera del uso que se le da en los sistemas 5.1 a ese monitor, no es relevante para la definición de la imagen estéreo ni los distintos planos de profundidad.
   Desde mi punto de vista, 4.1 ó 6.1 son sistemas suficientes para crear ambientes envolventes en música y audiovisuales, y salvo por claridad de elementos principles al centro-frente en mezclas muy cargadas de elementos y actividad en primer plano, el monitor central está de más, por lo que resulta irrelevante.

Post-producción de audio.
   Por si no fuera suficiente lo que hay que saber hacer para mezclar o regrabar, se requiere de un trabajo previo de edición para corregir muchos errores que llegan de la etapa del doblaje, y que pueden ser responsabilidad del Director de doblaje o del Operador de audio, ya que aunque puedan ser generados por los actores, son los antes mencionados quienes deben cuidar, o bien la calidad de la señal de audio (los Operadores), o bien todo lo que concierne  a la actuación, dicción, adaptación, lenguaje y continuidad (los Directores).
   La realidad nos dice que muchas veces el Regrabador tiene que desempeñar las funciones de QC (control de calidad), y tratar de corregir, (edición) con recursos de 'magia negra digital', muchos de los problemas antes mencionados, y lo que no tenga solución, pedir que se regrabe (retake), antes de poder comenzar con la mezcla propiamente, a menos que la empresa de doblaje, por 'política', no tenga buena calidad y pase por alto todos esos detalles.
   En algunos casos se masteriza la Regrabación, pero no siempre es así, y entonces sólo se entrega la mezcla con las especificaciones indicadas por el cliente, que por lo general coinciden en cuanto a niveles promedio y picos máximos tanto de la Pista de M&E como de los Diálogos y, por lo tanto, de la Regrabación, aunque como se puede apreciar en las versiones dobladas de la mayoría de las películas y series disponibles en línea (por Internet), el desconocimiento de esto último por parte de los supuestos "técnicos de audio", además de su desconocimiento del manejo de los "plug-ins" (en especial ecualizadores, compresores y limitadores), aunado a las políticas de mala calidad de la Empresa y la ausencia de un buen trabajo de QC, es la causa de que los diálogos esten bajos de nivel, y que algunos actores se pierdan con respecto a los demás diálogos, y por eso cuando entra la pista de M&E en alguna sección con intensidad por encima de los niveles medios, resulta muy molesto (y dañino) para nuestro oído y tenemos que estar subiendo y bajando el nivel de salida de nuestro sistema de reproducción de audio, lo cual no debería suceder con buenos trabajos de mezcla o regrabación.

MezclArte.
   Como se pueden dar cuenta, después de revisar todas las variables en juego cuando se hace una Regrabación, se requiere un dominio técnico, tecnológico y conceptual, que nos permite aseverar que se trata de una obra de arte multimedia. La gente promedio no es conscience de todo esto, pues se enfrenta al concepto global deteniéndose en los puntos que llaman su atención, pero no analiza los detalles que hemos mencionado. Cuando se ha trabajado en el medio, nunca más se vuelve a ver igual un programa o película con doblaje a otro idioma; traducción, adaptación, sincronía, continuidad, actuación, niveles de elementos, manejo de planos, calidad de audio, efectos creativos, realismo logrado... es todo un arte ¿o qué opinan a la luz de esta información?

   Hasta la próxima.