Mucha gente en el
medio del Doblaje piensa en la Regrabación únicamente en términos técnicos, lo
cual incluye el manejo a nivel de experto de aplicaciones de tipo DAW (Digital
Audio Workstation), y no se detienen a pensar que lo que hace la diferencia
entre una gran regrabación y una mezcla cualquiera reside en el hecho de que
es, por sí misma, una 'obra de arte' multimedia.
¿En qué consiste
ese arte? se estarán preguntando. La Regrabación es el arte de manipular los
elementos de audio de una obra audiovisual para reconstruir ambientes de manera
que, al ser reproducidos por medio de cierto número de monitores (bocinas)
acomodados con cierto arreglo (formato de reproducción de sonido), se puede
engañar a la mente haciéndola creer que lo que escuchamos corresponde en la
realidad con las imágenes que vemos.
Pero ¿qué es la Regrabación?
Es el nombre que se le da a la mezcla de los elementos de audio de una película
o serie de televisión (en inglés es Re-Recording, y se abrevia como RR). Y
¿cuáles son los elementos de audio? Diálogos, ambientes (con efectos
especiales) y música.
Los diálogos son
las voces de los actores, además de las narraciones y los insertos fuera de
cuadro. Los ambientes, que incluyen los llamados 'Foleys' y otros efectos de
sonido (efectos especiales), constituyen todo el diseño de audio necesario para
reconstruir cualquier ambiente en el que se desarrolle una escena (tráfico,
animales, gente, maquinaria, viento, lluvia, etc). La música para medios
visuales tiene por lo general la función de complementar a la imagen y reforzar
las emociones involucradas. Ambientes y música se encuentran en el llamado track
de música y efectos M&E.
La música como refuerzo de
imagen.
La música puede
tener distintos roles en una obra audiovisual. Puede apoyar y crear ambientes
(una procesión marcial, por ejemplo). Puede reforzar emociones (romance,
terror, suspenso, alegría, etc). Puede acompañar a la trama o al menos ciertas
escenas (generalmente panorámicas), ayudando al movimiento en muchas ocasiones
(bailes, peleas, persecuciones, etc). También la música puede ser la trama per
se, y en ese caso se convierte en un personaje.
La música contra
vídeo tiene distintos planos de actividad. Puede haber presencia o ausencia de
la música, ya que no siempre es requerida, además de que su regreso después de
un tiempo tiene un efecto más dramático que el que podría tener si siempre
estuviera sonando. La música puede ser objetiva o subjetiva, es decir, que
puede estar ocurriendo realmente en la imagen a partir de alguna fuente de
emisión (una orquesta, un radio, etc) o bien, puede ser usada para reforzar la
imagen sin que esta ocurra realmente en la escena. La música puede estar en primer
plano o como fondo, lo cual es parte de los planos espaciales, pero eso se
abordará más adelante.
El 'espacio en un plano'
A reserva de
comentar sobre los espacios que se pueden lograr con distintos formatos de
reproducción, vamos a analizar lo que ocurre en una mezcla estéreo (2.0).
Dos monitores o
bocinas abiertas frente a los escuchas forman un plano estéreo L-R (izquierda-derecha
en español). Durante mucho tiempo ese fue el formato de reproducción en audio y
vídeo (se sobre entiende el término audiovisual). El dominio en el manejo de la
técnica de mezcla nos permite engañar a la mente para hacernos creer que existe
un espacio tridimensional frente a nosotros. Ese espacio lo podemos visualizar
sobre tres ejes: x, y, z.
El eje X lo
representa la imagen estéreo. Cuando se tiene la misma cantidad de señal en
cada bocina, esta se escucha al centro del plano; para poder 'abrirla' (creando
una señal envolvente que llega de cada lado) se requiere del uso de efectos
como el Delay (retardo), para poder jugar con la capacidad de percepción de
nuestros oídos. Cuando disminuímos la cantidad de la señal en alguno de los
monitores, nuestra mente lo interpreta como si la señal se desplazara hacia el
lado del oído que la escucha con mayor intensidad, pudiendo llegar a
posicionarse totalmente en alguno de los extremos (paneo duro). Una fuente de
emisión (diálogo, ambiente o música) puede hallarse en una posición fíja sobre
esa imagen estéreo, o bien tener un rol dinámico desplazándose por el mismo.
El eje Y lo
representa el rango de frecuencias de nuestro espectro sonoro. Los sonidos
graves tienen longitudes de onda tan grandes que prácticamente son monoaurales,
y por la masa de aire requerida para propagarse, las escuchamos 'abajo'. Conforme
va aumentando la frecuencia de los sonidos, ocurre lo opuesto, de manera que
los percibimos 'arriba'. Por esto, a los sonidos graves los llaman, por
analogía, el 'fondo', mientras que a las frecuencias muy agudas se les atribuye
la definición de los timbres, pues ahí se encuentran los armónicos superiores
de cualquier fuente emisora. Por medio del uso de procesadores de señal
llamados equalizadores podemos manipular este eje, dejando pasar mayor o menor
cantidad de algunas frecuencias específicas.
El eje Z le
corresponde a los planos de profundidad, para mezclas estéreo, además de
aquellos que pueden proyectarse hacia la audiencia en los sistemas envolventes
(sorround). Los primeros son psicológicos (psicoacústicos), y se consiguen
reduciendo el nivel de la señal directa, mezclándola con una parte de la misma
señal procesada con efectos de reverberación (reverb). Los segundos son
físicos, y se proyectan desde bocinas o monitores de audio que están situados
uno o dos (o tres) niveles adelante del plano estéreo.
El manejo creativo
de estos planos en la mezcla o regrabación, sustentado por el conocimiento y
dominio de la parte técnica (software y/o hardware) así como de conceptos muy
básicos de acústica, permiten no sólo reforzar, sino resaltar el realismo de
cualquier imagen en vídeo, creando así una obra de arte multimedia.
Sistemas de reproducción
de audio.
Actualmente se
pueden encontrar distintos sistemas o formatos de reproducción, que iré
describiendo a continuación.
Monoaural (1.0): aún es posible
encontrar radios o televisores monaurales; una fuente única de sonido que lleva
toda la información, pero que no permitirá que ubiquemos las posiciones de los
elementos en el espacio del cual hemos estado hablando.
Estéreo (2.0): hay televisores o
pantallas con bocinas integradas en los extremos, también computadoras
portátiles, aunque para tener una mejor definición de la imagen estéreo
conviene tener las bocinas o monitores separados de manera que sobrepasen el
área en el que se encuentren las cabezas de la audiencia.
Existe una opción
llamada binaural que reproduce un
espacio acústico para emular la percepción de nuestros oídos, pero esta opción
se aprecia mejor con monitores muy juntos (imagen estéreo cerrada) o con el uso
de audífonos.
Cuadrafónico (4.0): en algún tiempo,
entre los 70's y los 90's, se usaban 4 monitores, dos al frente y dos por
detrás, con lo cual se apreciaba con mayor intensidad la música, pero no
recreaba ningún ambiente o recinto acústico. Cuando comenzaron a aparecer los
'home theaters' se relegó su uso a los sistema de audio de los automóviles.
Sorround (5.1): el sonido envolvente
retomó la idea de los cuatro monitores, pero usando los posteriores para dar la sensación de estar
ubicado enmedio de las escenas de vídeo que se proyectaban. Se adicionaron dos
monitores al centro, uno para darle más claridad a los diálogos localizados al
frente y uno más para la emisión de sonidos de bajas frecuencias (llamado
'subwoofer').
THX (6.1): en este sistema, además del
'subwoofer' que proyecta las bajas frecuencias, se tienen tres pares de
monitores en estéreo que se distribuyen para dar tres niveles de profundidad a
partir del plano de la imagen (los planos por detrás de ella siguien siendo
psicoacústicos).
7.1: Es posible conservar el monitor
del centro para convertir el sistema 6.1 en 7.1, pero fuera del uso que se le
da en los sistemas 5.1 a ese monitor, no es relevante para la definición de la
imagen estéreo ni los distintos planos de profundidad.
Desde mi punto de
vista, 4.1 ó 6.1 son sistemas suficientes para crear ambientes envolventes en
música y audiovisuales, y salvo por claridad de elementos principles al
centro-frente en mezclas muy cargadas de elementos y actividad en primer plano,
el monitor central está de más, por lo que resulta irrelevante.
Post-producción de audio.
Por si no fuera
suficiente lo que hay que saber hacer para mezclar o regrabar, se requiere de
un trabajo previo de edición para corregir muchos errores que llegan de la
etapa del doblaje, y que pueden ser responsabilidad del Director de doblaje o
del Operador de audio, ya que aunque puedan ser generados por los actores, son
los antes mencionados quienes deben cuidar, o bien la calidad de la señal de
audio (los Operadores), o bien todo lo que concierne a la actuación, dicción, adaptación, lenguaje
y continuidad (los Directores).
La realidad nos
dice que muchas veces el Regrabador tiene que desempeñar las funciones de QC
(control de calidad), y tratar de corregir, (edición) con recursos de 'magia
negra digital', muchos de los problemas antes mencionados, y lo que no tenga
solución, pedir que se regrabe (retake), antes de poder comenzar con la mezcla
propiamente, a menos que la empresa de doblaje, por 'política', no tenga buena
calidad y pase por alto todos esos detalles.
En algunos casos se
masteriza la Regrabación, pero no siempre es así, y entonces sólo se entrega la
mezcla con las especificaciones indicadas por el cliente, que por lo general
coinciden en cuanto a niveles promedio y picos máximos tanto de la Pista de M&E como de los Diálogos y, por lo tanto, de la Regrabación, aunque como se
puede apreciar en las versiones dobladas de la mayoría de las películas y
series disponibles en línea (por Internet), el desconocimiento de esto último por
parte de los supuestos "técnicos de audio", además de su desconocimiento del manejo de los "plug-ins" (en especial ecualizadores, compresores y limitadores), aunado a las políticas de
mala calidad de la Empresa y la ausencia de un buen trabajo de QC, es la causa de que los
diálogos esten bajos de nivel, y que algunos actores se pierdan con respecto a
los demás diálogos, y por eso cuando entra la pista de M&E en alguna
sección con intensidad por encima de los niveles medios, resulta muy molesto (y
dañino) para nuestro oído y tenemos que estar subiendo y bajando el nivel de
salida de nuestro sistema de reproducción de audio, lo cual no debería suceder
con buenos trabajos de mezcla o regrabación.
MezclArte.
Como se pueden dar
cuenta, después de revisar todas las variables en juego cuando se hace una
Regrabación, se requiere un dominio técnico, tecnológico y conceptual, que nos
permite aseverar que se trata de una obra de arte multimedia. La gente promedio
no es conscience de todo esto, pues se enfrenta al concepto global deteniéndose
en los puntos que llaman su atención, pero no analiza los detalles que hemos
mencionado. Cuando se ha trabajado en el medio, nunca más se vuelve a ver igual
un programa o película con doblaje a otro idioma; traducción, adaptación,
sincronía, continuidad, actuación, niveles de elementos, manejo de planos,
calidad de audio, efectos creativos, realismo logrado... es todo un arte ¿o qué
opinan a la luz de esta información?